L’histoire de l’AMIGA....
 
Amiga Computer Inc. (ex Hi-Toro Inc.) est à l'origine une idée de trois personnages de Floride qui avaient l'intention d'investir 7 millions de dollars dans un projet quelconque. Ils pensèrent tout d'abord se lancer dans le commerce mais espéraient quelque chose de plus exitant et passionnant. Ils décidèrent donc de fonder une compagnie d'informatique.
 
Ils furent rejoints par RJ Mical, Carl Sassenrath mais surtout par Jay Miner, qui était alors chez Atari, et Dave Morse, un responsable des ventes chez Tonka Toys. La première idée était de créer la plus fantastique console de jeux possible. Et rien d'autre. Cependant, Jay et les techniciens avaient d'autres idées. Heureusement, ils les gardèrent précieusement au secret, laissant ainsi croire aux dirigeants qu'ils créaient seulement une console. Evidemment le marché pour ce type de machines était très attirant en 1982.
Il trouvèrent le nom dans un dictionnaire de synonymes. Ils voulaient véhiculer le sentiment d'amitié, et Amiga était le premier nom sur la liste.
Cela leur permettait même d'être devant Apple dans les listes alphabétiques.
 
Cependant, avant qu'ils puissent sortir une machine, ils voulaient établir leur présence sur le marché, de façon à faire connaître leur nom et à monter quelques circuits de distribution. C'est ce qu'ils firent en distribuant des
périphériques et des logiciels dont ils achetèrent les droits à d'autres entreprises. L'essentiel de leur distribution fut le Joyboard, une sorte de manette de jeu que l'on pose à terre est sur laquelle on gesticule pour activer les switches à la base. Il proposèrent un jeu de ski et plusieurs jeux de sports.
 
Mais un jeu que le personnel d'Amiga Inc. appréciait particulièrement était le jeu de la Méditation Zen, où il fallait s'asseoir sur le Joyboard et essayer de rester parfaitement immobile. Et en fait, c'est d'ici que le terme Guru Meditation tire son origine.
 
En 1983, l'objectif de prix pour l'Amiga était de 400 $. Parfait pour une console de jeux. Mais ce prix grimpa rapidement à 600 $. Devant les difficultés que rencontrait alors le marché de la console de jeux, les créateurs de l'Amiga décidèrent qu'il leur faudrait avoir quelque chose de mieux que juste une autre console pour survivre. C'est à ce moment que les idées que les techniciens avaient mises de côté commencèrent à payer. Ces idées comprenaient un clavier, des connecteurs, des contrôleurs de disques, un lecteur de disquettes.
 
RJ Mical se charge alors de la programmation de Intuition, Jay Miner développe
le principe de l'affichage HAM et développe le Blitter sur une idée Ron
Nicholson.
 
Il était alors prévu d'introduire secrètement l'Amiga au CES d'hiver en janvier 1984.
 
La partie logicielle fut réalisée 10 jours avant le CES, et fonctionnait parfaitement en simulation. Malheureusement, quand le hardware fut mis en marche quelques jours plus tard, lui, ne marchait pas aussi bien qu'en simulation. Ce hardware, bien sûr, n'était pas en silicium. Les custom chips étaient en fait des cartes électroniques, placées verticalement autour d'un noyau central, et reliées entre elles par les côté, comme un Cray. Chaque custom chip était une petite tour, une masse de câbles.
 
Après un travail acharné jusqu'aux dernières minutes avant l'ouverture du CES, l'Amiga fonctionnait, toujours sous la forme de plusieurs cartes électroniques.
Il purent ainsi offrir des démonstrations privées dans une pièce réservée.
 
Après cette première nuit de succès au CES, tous les responsables du marketing étaient pour le moins optimistes, car l'Amiga fit l'effet d'une bombe, malgré le fait qu'ils essayèrent de le garder secret.
 
Y compris au CES, tout le monde travaillait sur la machine pour créer des démos, corriger quelques bugs. C'est à ce moment que fut créée la célèbre démo Boing.
 
 
Après le CES, Amiga Inc. était lourdement endetté. Tout cela avait coûté plus que les 7 millions de dollars prévus, et encore plus de temps et d'argent étaient nécessaires pour le lancer sur le marché. Malheureusement, les investisseurs refusaient de s'engager d'avantage. De nouveaux fonds étaient donc nécessaires rapidement.
 
Les responsables des finances réussirent à faire durer les choses jusqu'au CES de juin. A ce moment là, l'Amiga était fonctionnel et en silicium. Pendant ce show, les personnes assistant aux démonstrations cherchaient dans toute la pièce la vraie machine qui affichait ces images.
 
Maintenant l'argent commençait à rentrer et un intérêt grandissant ce faisait sentir dans les médias. Et comme dans toutes le petites entreprises, dès que l'argent rentre, il est dépensé. Plusieurs personnes furent embauchées. Des ingénieurs hardware pour optimiser et réduire les coûts de l'architecture. Des ingénieurs en logiciels pour terminer le système d'exploitation. Même le soudain afflux d'argent était tout juste suffisant pour maintenir la compagnie à flots. En fait, pour réaliser le projet de l'idée à la distribution, 50 millions de dollard auraient été nécessaires. Evidemment Amiga Inc. n'avait aucune possibilité de trouver une telle somme, et la fin se faisait sentir.
Tout le monde persévèrait, acceptant de travailler sans rémunération, hypothéquant leurs biens. Cela ne suffisait pas.
 
Ils contactèrent Sony, Apple, Philips, HP, Silicon Graphics. Finalement, ils contactèrent Jack Tramiel, chez Atari. Celui-ci leur offrit 1 million de dollars et un mois de négociation. L'argent fut dépensé en une journée.
 
Evidemment Tramiel était conscient que Amiga Inc. n'était pas vraiment en position de discuter puisque à moins d'être rachetée, elle est à la rue. Il leur offrit 98 cents par action.
 
C'est alors que, trois jours avant l'expiration de la période de négociation, Commodore appela. 2 jours plus tard, il rachète Amiga Inc, Los-Gatos, Californie pour 4.25 $ par action et 1 million de dollar pour rembourser Atari.
Commodore avait enfin trouvé le moyen de prendre le virage du 16/32 bits après le succès mondial des Vic20 et C64.
 
Comme par hasard, quelques mois plus tard, Atari sortait sa première machine à base de 68000 avec souris, icônes et fenêtres, le 520 ST...
 
Commodore leur donna 27 millions pour le développement. Tous les ingénieurs eurent ainsi la possibilité de travailler sur des stations Sun et du matériel de pointe. Mais Commodore fit aussi de nombreuses choses pour l'Amiga, de la réduction des coûts, jusqu'à l'aspect machine professionnelle. On est loin de la console de jeux du début.
 
Cependant, Commodore était pressé de commercialiser la machine, et refusèrent aux développeurs les 18 mois supplémentaires qu'ils demandaient pour finioler le système.
 
Ainsi, si en 1985 l'Amiga 1000 fut distribué avec un Kickstart sur disquette, c'est tout simplement parce que la version 1.0 était largement incomplète et buguée, et que les mise à jours devaient pouvoir se faire facilement.
 
"Amiga World" voit le jour la même année.
 
En 1986 l'Amiga 1000 est lancé en Angleterre, le SideCar est créé et Mehdi Ali entre chez Commodore.
 
En 1987 l'Amiga 2000 est mis au point peut avant l'Amiga 500. le KickStart 1.2 est disponible. La société Scala est fondée en Norvège.
 
En 1990 l'Amiga 3000, le premier système entièrement 32 bits, est présenté. La même année l'Amiga 500+ est lancé en Europe.
 
En 1991 le CDTV et lancé mais ce révèle rapidement un échec commercial.
 
L'année 1992 voit naître l'Amiga 600, le chipset AGA, l'Amiga 4040, l'Amiga 1200 et le système 3.0.
 
En 1993, sort la dernière machine de Commodore : la CD-32.
 
A la fin de cette année, les comptes de Commodore présentent un déficit de 107 millions de dollars.
 
En Avril 1994, Commodore est officiellement en liquidation judiciaire.
 
Le 20 juin 1994, Jay Miner nous quitte.
 
 
De nombreuses sociétés semblent alors intéressées par le rachat de Commodore et de la technologie de l'Amiga mais les annonces de rachats se multiplient sans que rien n'en ressorte réellement.
 
Après cette longue période de brouillard, la société allemande ESCOM finit par racheter Commodore, et donc l'Amiga, en 1995 (pour la somme de 10 millions de Dollars). Escom promet un avenir radieux à l'Amiga et envisage de lui faire franchir le pas vers la technologie RISC.
 
Mais ESCOM, en 1996, est confronté à de grosses difficultés financières qui l'oblige à cèder Amiga Technologies à la société américaine VisCorp pour la somme de 40 millions de dollars.
 
Cette jeune société est spécialisée dans la télévision interactive et produit des Set-Top-Box. Elle promet malgré tout de continuer à développer l'Amiga sous sa forme actuelle.
 
La plupart des personnages importants de Viscorp sont des anciens de Commodore qui connaissent très bien l'Amiga.
 
En 1997 le géant de l’informatique GATEWAY 2000 rachète à Viscorp les droit et technologie de l’Amiga.
Amiga Technologie devient une Filiale de GATEWAY et devient Amiga Inc.
 
Le géant promet les fonds nécessaires à Amiga inc. Pour se refaire une santé et agite ses connaissances pour ramener les développeurs à programmer sur l’Amiga.
 
1 mois après cette annonce de rachat la société PHASE5 qui dévellope la plupart du hardware Amiga, crée les cartes POWER-AMIGA , carte accélératrice basé PPC 603,603+ et 604 (pour l’instant) de 150Mhz à 220 Mhz.
 
Différente société de création de jeux comme CLICKBOOM et VULCAN sorte des projet de jeux ambitieux tels que MYST ou QUAKE et bien d’autre encore...